Notas de la versión 13.5

AutorRiot Riru
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¡Qué tal, colegas! ¡Es la versión 13.5 y una gatita anda suelta!

En la versión de esta semana tenemos el esperado rediseño de Yuumi, varios ajustes a Azir para ayudarlo a solucionar su asimetría profesional, algunas mejoras para los carrileros centrales que rotan y algunas más para la contrajungla. En otras noticias, tenemos cambios para ARAM que incluyen la eliminación de los escombros de las torres, una actualización de los cambios de precios de los campeones y un anuncio sobre la depreciación de nuestro cliente de 32 bits.

Como siempre, gracias por leer. ¡Nos vemos en La Grieta!

¿Estas no son las notas de la versión TFT que estás buscando? Bueno, puedes consultar las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Versión en breve

Cho'Gath Pacto Quebrantado, Miss Fortune Pacto Quebrantado, Nocturne Pacto Quebrantado, Rakan Pacto Quebrantado, Riven Pacto Quebrantado, Vladimir Pacto Quebrantado, Xayah Pacto Quebrantado y Miss Fortune Pacto Quebrantado Prestigiosa estarán disponibles el 9 de marzo de 2023.

Campeones

Yuumi

Actualizamos a Yuumi y ajustamos todas sus habilidades.

El rediseño de Yuumi llega en la versión 13.5 con unos cuantos hechizos nuevos, efectos visuales adorables y el objetivo de abordar algunas frustraciones fundamentales que han afectado a nuestra amiga felina. El mayor cambio es a su pasiva Amistad Felina, que ahora crea un vínculo especial con sus compañeros de equipo hasta que uno de ellos se convierte en su MEJOR AMIGUI. Este nuevo amigui mejorará las habilidades de Yuumi mientras estén unidos. Nuestro objetivo es hacer que el carril sea mucho más importante para Yuumi, sobre todo si va a escalar igual de bien que otros encantadores sin que pueda ser atacada. Lo mantenemos como un vínculo que crece dinámicamente porque... bueno, eso es lo que hacen los gatos, pero también en caso de que algo vaya ferozmente mal deberías sentirte libre de cambiarlo y no sufrir molestias durante toda la partida.

Además de su pasiva, también cambiamos algunas habilidades de Yuumi. Ahora su curación está más orientada al combate y sus encantamientos están más orientados a los tiradores. Esto debería mitigar algunos de los momentos de mayor frustración en los que Yuumi puede abandonar a su pareja de carril y perseguir a poderosos peleadores.

Aunque no creemos que esto resuelva por completo todos los problemas de Yuumi, esperamos que la sitúe en un mejor lugar para la mayoría de los jugadores, al mismo tiempo que la hace menos dominante en los escenarios profesionales.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 84 ⇒ 69
  • Maná básico: 400 ⇒ 440

Pasiva: Amistad Felina

  • nuevoArmadura básica: Cuando los hechizos o ataques de Yuumi afectan a campeones, se cura a sí misma y carga una curación para sus aliados. Si se une en los próximos 4 seg, también curará a su aliado. Mientras está unida, este efecto se activa automáticamente
  • nuevoHaciendo amigos: Al estar unida, Yuumi forja una amistad cada vez que su aliado mata a súbditos y campeones enemigos. Cada aliado tiene una puntuación de amistad única. Al estar unida a su Mejor Amigui, las habilidades de Yuumi obtienen efectos adicionales
  • Enfriamiento: 20 a 10 seg (niveles 1 a 11)
  • Cantidad de Curación: 25 a 110 (+15% de Poder de Habilidad) (niveles 1 a 18)
  • Pasiva extendida: Mientras la pasiva de Yuumi esté lista, el alcance de su autoataque aumenta en 50

Q: Proyectil Acechador

  • Descripción de habilidad: Yuumi dispara un misil que ralentiza al primer enemigo alcanzado. Si lo lanza al estar unida, Yuumi puede controlar el misil por un momento antes de que se potencie, lo que lo acelera y al impactar ralentiza a los enemigos en una mayor cantidad
  • Efecto adicional de Mejor Amigui: La ralentización de esta habilidad siempre está potenciada e impactar campeones enemigos también otorgará 10/12/14/16/18/20 (+10% de Poder de Habilidad) de daño al impacto a su aliado durante 5 seg. Este daño aumenta hasta un 75% según la probabilidad de golpe crítico de su aliado
  • Enfriamiento: 7.5/7.25/7.0/6.75/6.5/6.25 seg
  • Costo de Maná: 50/55/60/65/70/75
  • Daño: 60/90/120/150/180/210 (+20% de Poder de Habilidad)
  • Ralentización: 20% durante 1 seg
  • Daño potenciado de Mejor Amigui: 80/140/200/260/320/380 (+35% de Poder de Habilidad)
  • Ralentización potenciada de Mejor Amigui: 55/60/65/70/75/80% que decae a un 20% a lo largo de 2 seg
  • Longitud de misil de proyectil: 65 ⇒ 60
  • nuevoOjos de gato: Impactar a un enemigo con la Q de Yuumi ahora lo revela. (Nota: Esto no revelará a enemigos que estén en sigilo)

W: ¡Tú y Yo!

  • eliminadoFuerza Adaptable adicional: Yuumi y el aliado al que está unida ya no recibirán estadísticas adicionales de fuerza adaptable
  • eliminadoEra desleal: La W de Yuumi ya no cuenta como un efecto positivo para Invocación: Aery
  • Efecto adicional de Mejor Amigui: Yuumi obtiene un 10-20% adicional de poder de curación y escudo (según el nivel del aliado) y su Mejor Amigui obtiene 3/5/7/9/11 (+4% de Poder de Habilidad) de curación al impacto. Esto se ve afectado por el poder de curación y escudo de Yuumi

E: ¡Acelera!

  • nuevoIntercambio de curaciones por escudos: Ahora los aliados reciben escudos y no curaciones
  • Enfriamiento: 12/11.5/11/10.5/10 seg
  • Costo de Maná: 80/90/100/110/120
  • Fuerza del Escudo: 90/120/150/180/210 (+30% de Poder de Habilidad)
  • Velocidad de Movimiento adicional: Los aliados reciben un 20% de velocidad de movimiento adicional mientras el escudo de la E de Yuumi esté activo (hasta que el escudo se rompa o decaiga tras 3 seg)
  • Velocidad de Ataque adicional: 35% (+8% por cada 100 de Poder de Habilidad)
  • Restauración de Maná de vínculo: Yuumi le restaura 20/24/28/32/36 de Maná a su vínculo (a ella no), que aumenta hasta un 100% según su Maná faltante (del 30% al 80% del Maná faltante)
  • Una pata amiga: La E: ¡Acelera! no tiene un efecto adicional de Mejor Amigui, porque Yuumi debería poder salvar a todos sus aliados

R: Últimas Páginas

  • Descripción de habilidad: Yuumi dispara 5 oleadas mágicas que afectan a enemigos y aliados durante 3.5 seg. Si se lanzan mientras Yuumi está Unida, las oleadas seguirán el puntero del ratón. Para los campeones aliados, las oleadas curan. La Curación aumenta un 130% en su Mejor Amigui. Todo el exceso de curación se convierte en un escudo, dura 3 seg después de que la habilidad termina. Para todos los enemigos, las oleadas infligen daño y aplican ralentización acumulable
  • Enfriamiento: 110/100/90 seg ⇒ 120/110/100 seg
  • Daño Mágico por oleada: 60/80/100 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/100/125 (+20% de Poder de Habilidad)
  • Curación por oleada: 35/50/65 (+15% de Poder de Habilidad)
  • Duración de ralentización: 1.25 seg
  • Cantidad de ralentización: 10% + 10% adicional por impacto de oleada (máximo un 50% de ralentización)
  • Efecto adicional de Mejor Amigui: Las oleadas también le otorgan al Mejor Amigui de Yuumi 20/40/60 (+10% de Poder de Habilidad) de Armadura y Resistencia Mágica durante el efecto del hechizo

Aatrox

Redujimos el enfriamiento de su W en los últimos niveles y la ralentización ahora aumenta con el rango. Aumentamos el daño de ataque adicional de su R en los últimos niveles.

Aatrox estaba ligeramente sobredebilitado como una reacción a su dominio de la temporada pasada. Pensamos que su Q y E estaban algo limitadas en potencia y no queríamos regresarle poder a esas habilidades, así que en su lugar optamos por hacer que su W escalara mejor en el juego tardío. Como herramienta importante para atrapar enemigos, la ralentización necesita ser más potente para arrastrar a los enemigos en la fase tardía de la partida, cuando las opciones de movimiento son más rápidas y abundantes. La mejora de la R es otra forma de devolverle algo de potencia a su conjunto.

W: Cadenas Infernales

  • Enfriamiento: 20/18.5/17/15.5/14 seg ⇒ 20/18/16/14/12 seg
  • Ralentización: 25% en todos los niveles ⇒ 25/27.5/30/32.5/35%

R: Destructor de Mundos

  • Daño de Ataque adicional: 20/30/40% de Daño de Ataque ⇒ 20/32.5/45% de Daño de Ataque

Ashe

Redujimos el costo de maná de su Q y aumentamos la duración potenciada. Redujimos el daño básico de su W. Aumentamos el enfriamiento de su R en los rangos iniciales y lo redujimos en los últimos.

Ashe es una campeona fresca (ja) para la cola en solitario y está equilibrada tanto como tiradora como siendo soporte, aun si revisamos todos los rangos. Sin embargo, actualmente reina por encima de todas las selecciones de soporte en el juego profesional y su índice de bloqueos también está aumentando rápidamente en la cola en solitario. Considerando lo anterior, mandaremos debilitaciones enfocadas a su rol de soporte con algunas mejoras de compensación para su lado tirador.

Q: Concentración de la Guardabosques

  • Costo de Maná: 50 ⇒ 30
  • Duración potenciada: 4 seg ⇒ 6 seg

W: Descarga

  • Daño físico: 20/35/50/65/80 (+ 100% de Daño de Ataque) ⇒ 10/25/40/55/70 (+ 100% de Daño de Ataque)

R: Flecha de Cristal Encantada

  • Enfriamiento: 80/70/60 ⇒ 100/80/60

Aurelion Sol

Redujimos el crecimiento de armadura y vida. Redujimos la tasa de poder de habilidad de activación de ráfaga de su Q.

¡Aurelion Sol ha causado un gran impacto con su actualización y nos alegra que tantos de ustedes se hayan entusiasmado con la idea de probarlo! Aunque se encuentra en un punto relativamente saludable en el juego de alto nivel, su rendimiento en los niveles de habilidad más bajos es un poco excesivo. Estas debilitaciones deberían ayudar a frenar un poco su poder para ayudar a resolver este desequilibrio de habilidades.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 100 ⇒ 95
  • Crecimiento de Armadura: 4.6 ⇒ 4.3

Q: Aliento Luminoso

  • Daño de activación de ráfaga: 20 - 40 (según el nivel) (+ 40 / 50 / 60 / 70 / 80) (+ 40% de Poder de Habilidad) (+ (0.031% de acumulaciones de Polvo Estelar) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 20 - 40 (según el nivel) (+ 40 / 50 / 60 / 70 / 80) (+ 35% de Poder de Habilidad) (+ (0.031% de acumulaciones de Polvo Estelar) de la Vida Máxima del objetivo

Azir

Ajustamos la E, la Q, la W, la pasiva y las estadísticas básicas.

Azir es un campeón bastante ingenioso y es emocionante de ver. Sin embargo, la gran mayoría de los jugadores (incluso en Retador), no obtienen suficiente éxito con él. Este es el porqué de los cambios: En primer lugar, debilitar su juego temprano y darle una compensación en el juego tardío. En segundo lugar, alejarlo del hostigamiento con su Q temprana y del incómodo spam de soldados, y aumentar su DPS en general. Tercero, actualizar sus estadísticas básicas para que el Diente de Nashor vuelva a ser una opción viable. En cuarto lugar, mejora las herramientas que ayudan especialmente a los jugadores novatos de Azir: más daño de autoataque en caso de que sus soldados no estén a su alcance y una torreta pasiva más fuerte que esté activa con más frecuencia para que el mismísimo Legado de Shurima pueda protegerlo.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 622 ⇒ 550
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 5
  • Maná básico: 380 ⇒ 320
  • Crecimiento de Maná: 36 ⇒ 40
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.8 ⇒ 3.5
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625 (Nota: Sin cambios)
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625 ⇒ 0.694
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 3% ⇒ 5%

Pasiva: Legado de Shurima

  • Duración: 60 seg ⇒ 30 seg
  • Daño: 150 (+4 por minuto) (+15% de Poder de Habilidad) de daño físico ⇒ 230 a 410 (según el nivel) (+40% de Poder de Habilidad) de daño mágico
  • eliminadoDaño adicional a campeones: 37.5% de daño adicional ⇒ 0% de daño adicional
  • nuevoEfectos hechizantes: Disco Solar de Azir ahora aplicará efectos de hechizos de Azir como un hechizo de objetivo único
  • Vida de Disco Solar: 2550 ⇒ 3000
  • Armadura de Disco Solar: 60 (+1 por minuto) ⇒ 30 a 90 (según el nivel)
  • Resistencia Mágica de Disco Solar: 100 (+1 por minuto) ⇒ 30 a 90 (según el nivel)
  • Debilitación de Disco Solar: Pierde 100 de Armadura mientras Azir está muy lejos o muerto ⇒ Pierde 100 de Armadura y Resistencia Mágica mientras Azir está muy lejos o muerto
  • Enfriamiento: 180 seg ⇒ 90 seg (Nota: El enfriamiento comienza después de que el Disco Solar cae).
  • Corrección de error: El Disco Solar de Azir ya no perderá ni armadura ni resistencia mágica mientras Azir es inalcanzable

Q: Conquistador de las Arenas

  • Daño mágico: 70/90/110/130/150 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35% de Poder de Habilidad) (Nota: Esta será una mejora al alcanzar 200 de Poder de Habilidad y superior)
  • Costo de Maná: 55 ⇒ 65/70/75/80/85

W: ¡Levántense!

  • Soldados más lentos: 15/25/35/45/55% de Velocidad de Ataque pasiva ⇒ 50/60/70/80/90 de daño mágico adicional
  • Daño mágico total: 50 a 150 (según el nivel) (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 50 a 200 (según el nivel y el rango de la W) (+55% de Poder de Habilidad)
  • eliminadoUn trío NO es un grupo: Eliminamos la velocidad de ataque adicional otorgada mientras Azir tenía 3 soldados

E: Arenas Movedizas

  • Daño mágico: 60/100/140/180/220 (+ 55% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+ 40% de Poder de Habilidad)

Caitlyn

Redujimos su daño de ataque básico y su armadura básica.

No hace falta ser un detective para darse cuenta de que Caitlyn es la reina de los tiradores en el juego profesional. Como portadora de un rifle de francotirador, tiene derecho a su largo alcance y a sus contundentes autoataques, pero solo mientras estén dentro de lo razonable. Tras estos cambios, será un poco más fácil matarla cuando la atrapes y tendrás un poco más de tiempo para encontrar esa oportunidad.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 28 ⇒ 27
  • Daño de Ataque básico: 62 ⇒ 60

Fizz

Aumentamos la restauración de maná de su W. Ajustamos el daño de su E: Juguetón y redujimos el costo de maná.

Fizz todavía no ha encontrado el equilibrio en tierra esta temporada. Aunque se desempeña adecuadamente contra la mayoría de los magos estáticos, en sus enfrentamientos contra AD más comunes termina siempre hostigado. En estos duros enfrentamientos, Fizz se ve obligado a elegir entre usar hechizos para esquivar habilidades o matar súbditos, pero sus enormes costos de maná hacen que cada elección parezca una derrota. Aumentaremos su maná para que Fizz tenga más lanzamientos de E: Juguetón/Bromista en el carril, pero seguirá teniendo que comparar el costo de despejar la oleada con el de tener presión para matar.

W: Tridente Piedramar

  • Maná restaurado: 20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70 (Nota: Esto es el 100% del costo de maná)

E: Juguetón/Bromista

  • Daño mágico: 70/120/170/220/270 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/130/180/230/280 (+90% de Poder de Habilidad)
  • Costo de Maná: 90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95

Gangplank

Redujimos el daño de su pasiva. La E ahora les muestra a todos los jugadores cuántos barriles tiene Gangplank y aumentamos la tasa de recarga de barriles.

Gangplank está actualmente en el 25% más alto de campeones de "Pérdida de porcentaje de victorias debido a jugadores con poco dominio que lo prueban y fracasan". Creemos que un Gangplank balanceado es probablemente aquel que se mantenga por debajo del 50% de porcentaje de victorias hasta que cambie esa tendencia. Entonces, hablemos de tácticas: Gangplank se ha armado con la recién potenciada Saqueador de Esencias y Cuchillas Raudas de Navori. De repente, tiene Enfriamientos muy cortos y no le preocupa el costo de maná. Aceptando que estos objetos son ahora el centro de su armado, sigue necesitando un tiempo de inactividad razonable. Además, ahora que arma mucho daño de ataque y probabilidad de golpe crítico, Prueba de Fuego inflige demasiado daño.

Pasiva: Prueba de Fuego

  • Daño verdadero adicional: 55-310 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) (+ 0-200 según la probabilidad de golpe crítico) ⇒ 50-250 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) (+ 0-200 según la probabilidad de golpe crítico)

E: Barril de Pólvora

  • nuevo¡Barriles a la vista!: Todos los jugadores ahora podrán ver los barriles que Gangplank tiene disponibles abajo de su barra de maná
  • Tasa de recarga de barriles: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 18 seg en todos los niveles

Jinx

Aumentamos su crecimiento de velocidad de ataque. Redujimos el costo de maná de su W y aumentamos la ralentización. Aumentamos el límite de daño de su R contra monstruos.

Jinx no ha estado explotando gracias a los cambios de Filo del Infinito o a la segunda compra de Navori. Como su poder no está a la altura de sus compañeros tiradores, nos sentimos cómodos dándole un poco más de fuerza. Estos cambios deberían ayudar a que su W sea más eficaz con un solo punto en ella, mientras que los cambios a su R son para ayudar a Jinx a tener una oportunidad de conseguir esos dulces robos de Barón desde el otro lado del mapa.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1% ⇒ 1.36%

W: ¡Chispas!

  • Costo de Maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Ralentización: 30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%

R: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!

  • Límite del daño contra monstruos: 800 ⇒ 1200

Kennen

Redujimos el enfriamiento de su Q y aumentamos el daño mágico. Agregamos un indicador de alcance a su W para objetivos marcados. Aumentamos el daño de su E contra súbditos.

Hace tiempo que a Kennen le falta una sensación de mago emocionante. Además, su habilidad para matar súbditos (especialmente bajo torreta), hace que el campeón sea difícil de asimilar para los jugadores y que les resulte exitoso. También queríamos dar a los jugadores de Kennen un indicador de alcance para su W para ayudar a aclarar el rango en el que puede impactar a los campeones enemigos cuando están marcados, lo que debería ser especialmente útil cuando se lucha cerca de súbditos.

Q: Shuriken Trueno

  • Enfriamiento: 8/7/6/5/4 seg ⇒ 7/6.25/5.5/4.75/4 seg
  • Daño mágico: 75/120/165/210/255 (+ 75% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/125/175/225/275 (+ 85% de Poder de Habilidad)

W: Tensión Eléctrica

  • nuevoZona de choque: Kennen podrá ver un indicador de alcance cuando un campeón enemigo esté marcado

E: Impulso Relámpago

  • Modificador de daño a súbditos: 50% ⇒ 65%

LeBlanc

La Q ahora restaura un 100% de Maná y un 30% de enfriamiento al matar a una unidad y ahora inflige daño adicional contra súbditos. El daño adicional de su R contra súbditos se replica al lanzar R > Q.

LeBlanc siempre ha intentado encontrar el equilibrio entre despejar oleadas y su poder de asesinato. Tiene uno de los promedios de asesinatos más altos en la cola en solitario, pero también tiene uno de los promedios de súbditos asesinados más bajos. Eso significa que los jugadores que pueden realizar perfectamente el último golpe con autoataques y guardar su W para los intercambios, obtienen un salto de poder mucho mayor en comparación con otros campeones. Esto ha hecho que LeBlanc sea... bueno, no es la campeona más fuerte. Nuestro objetivo es suavizar su curva de poder para que, si los jugadores de LeBlanc quieren garantizar algunos últimos golpes, sacrifiquen un pequeño enfriamiento sin perder por completo su reserva de Maná y su presión en el carril.

Q: Sello de la Maldad

  • nuevoManá para trucos mágicos: Matar a una unidad con cualquier parte de Sello de la Maldad restaura un 100% del Costo de Maná y un 30% del enfriamiento restante del hechizo
  • nuevo¡Súbditos, desaparezcan!: Sello de la Maldad ahora inflige de 10 a 146 (niveles 1 al 18) de daño adicional a súbditos

R: Mímica

  • nuevoMímica: Sello de la Maldad: R > Q ahora imitará el daño adicional de la habilidad original contra súbditos

Pantheon

Redujimos su regeneración de vida básica y aumentamos su velocidad de ataque. Redujimos el enfriamiento de su Q en los rangos iniciales, el costo de maná y el tiempo de uso al tocar la Q. Aumentamos el enfriamiento de la E en los últimos rangos.

Últimamente, Pantheon ha tenido un bajo rendimiento en el carril superior y su poder en el carril medio ha sido aún peor. Aunque apoyamos la capacidad de Pantheon para jugar de forma flexible en el carril central, esta ronda de mejoras está pensada para mejorar su rendimiento en el carril superior. También estamos abordando algunos problemas de salud en el juego relacionados con el acceso de Pantheon a su E en el juego tardío cuando se combina con armados de aceleración de habilidad.

Estadísticas básicas

  • Regen. de Vida Básica cada 5 seg: 7.5 ⇒ 6
  • Velocidad de Ataque: 0.644 ⇒ 0.658

Q: Lanza Cometa

  • Enfriamiento: 13/11.75/10.5/9.25/8 seg ⇒ 11/10.25/9.5/8.75/8 seg
  • Costo de Maná: 30 ⇒ 25
  • Tiempo de uso al tocar la Q: 0.25 seg ⇒ 0.2 seg

E: Égida de Asalto

  • Enfriamiento: 22/20.5/19/17.5/16 seg ⇒ 22/21/20/19/18 seg

Qiyana

Aumentamos el daño básico de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E.

Qiyana, al igual que otros carrileros centrales que rotan, ha tenido problemas para encontrar éxito últimamente. Vamos a añadir un poco más de daño a su conjunto y algo de enfriamiento a su hechizo de movilidad para que pueda moverse un poco más por el mapa.

Q: Filo de Ixtal / Furia Elemental

  • Daño físico: 50/80/110/140/170 (+75% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50/85/120/155/190 (+75% de Daño de Ataque adicional)

E: Osadía

  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 seg ⇒ 11/10/9/8/7 seg

Rammus

Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Redujimos el daño básico de su Q.

Rammus sigue siendo poderoso después de que todos los cambios en la jungla. Vamos a reducir un poco su daño para que sea un poco menos letal, pero que aún pueda mantener intactos sus puntos fuertes.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.5 ⇒ 2.75

Q: Bola Rodante

  • Daño mágico: 100/130/160/190/220 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/125/150/175/200 (+100% de Poder de Habilidad)

Rumble

Aumentamos la reducción de Resistencia Mágica de su E, aumentamos la reducción total a los dos impactos.

Rumble está muy triste y definitivamente nada sobrecalentado, en especial en su papel principal de carril superior. Históricamente ha sido un campeón de ataques tempranos cuyo presupuesto de poder se basa en su capacidad para ganar las primeras peleas en equipo. Esta vez le estamos dando algunas herramientas enfocadas a las peleas en el juego tardío.

E: Arpón Eléctrico

  • Reducción de Resistencia Mágica con un impacto de Arpón: 10% ⇒ 12/14/16/18/20%
  • Reducción de Resistencia Mágica con dos impactos de Arpones: 20% ⇒ 24/28/32/36/40%

Samira

Aumentamos la velocidad de movimiento por acumulación de su pasiva.

Samira fue modificada en la versión 13.4 para evitar que se convirtiera en una bola de nieve al principio de la partida y que pudiera sobrevivir a lo que fuera con su drenado. Sin embargo, esta debilitación fue demasiado lejos y la debilitó cuando se suponía que estaba balanceada. Estos cambios simplemente reducen la gravedad de algunas de esas debilitaciones. Aún no tendrías que bloquearla, pero ahora los jugadores de Samira deberían poder disfrutar jugando con ella.

Pasiva: Impulso Temerario

  • Velocidad de Movimiento por acumulación: 1/2/3/4% por acumulación (llega al máximo al llegar a un 6-24%) ⇒ 2/2.5/3/3.5% por acumulación (llega al máximo al llegar a un 12-21%)

Tryndamere

Aumentamos su crecimiento de daño de ataque y crecimiento de vida.

Tryndamere se ha quedado un poco atrás en cuanto a sus niveles de poder. En lugar de mejorar su juego temprano, estas mejoras deberían ayudar a Tryndamere a escalar mejor en el combate con un poco más de supervivencia y algunos autoataques más contundentes.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 112 ⇒ 115
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.7 ⇒ 4

Twitch

Redujimos la tasa de poder de habilidad de su E.

Ah, Twitch de poder de habilidad. Eres uno de mis campeones favoritos. También eres excesivamente poderoso. También es INCREÍBLEMENTE frustrante jugar contra ti si no tienes que ir al carril, ya que puedes estar en cualquier sitio en cualquier momento. Al menos Evelynn tiene que esperar hasta nivel 6. Esa es la peor parte, sinceramente. Aléjate del nicho de Evelynn. Diría que apestas, pero eso probablemente te gustaría.

E: Contaminar

  • Daño mágico por acumulación: 35% de Poder de Habilidad ⇒ 30% de Poder de Habilidad

Xayah

Redujimos el daño básico de su E y aumentamos su enfriamiento.

Las mejoras de Xayah en la versión 13.1 acabaron yendo demasiado lejos y la situaron en el escalón más alto de los carries de daño de ataque. Los jugadores se están dando cuenta por fin de que sus niveles de poder están subiendo vertiginosamente, así que hay que solucionar el problema. Estamos contentos con su velocidad de ataque superior, pero actualmente inflige demasiado daño.

E: Invocadora de Cuchillas

  • Daño Físico: 55/65/75/85/95 (+60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50/60/70/80/90 (+60% de Daño de Ataque adicional)
  • Enfriamiento: 10/9.5/9/8.5/8 seg ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 seg

Yorick

Redujimos el daño adicional de los Espectros.

En esta versión vamos a debilitar el estilo de juego no interactivo de Yorick, que consiste en lanzar proyectiles y que sus espectros te maten. Ahora, el que te alcance una E con armado de letalidad no acabará con tu vida. Esto debería reducir el poder general de este frustrante estilo de juego, pero estaremos atentos para asegurarnos de que Yorick no quede completamente bajo tierra tras estos cambios.

E: Niebla del Lamento

  • Daño adicional de Espectros: 40% ⇒ 30% (Nota: Esto se aplica hasta 8 veces por Espectro)

Zed

Redujimos su resistencia mágica básica. Redujimos el enfriamiento de su E en los últimos rangos.

En la corrección de la versión 12.23, redujimos el enfriamiento de la E: Cuchillada Sombría de Zed en la fase final de la partida, junto con otras modificaciones para reducir su tasa de victorias y de bloqueos. Tuvieron éxito, pero los combos de Zed en la fase tardía de la partida resultaron bastante incómodos y se eliminaron algunas de sus mejores travesuras de sombra. Creemos que su índice de victorias es bastante bueno para un asesino rápido y centrado en combos, así que añadimos una pequeña debilitación a cambio de revertir el cambio original del enfriamiento.

Estadísticas básicas

  • Resistencia Mágica: 32 ⇒ 29

E: Cuchillada Sombría

  • Enfriamiento: 5/4.75/4.5/4.25/4 seg ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 seg

Ajustes de la jungla

Contrajungla


Hemos experimentado con jungleros que tienen ventajas en su propia jungla para limpiar campamentos, con el fin de desincentivar la contrajungla temprana y evitar que los jungleros más nuevos se vean dominados desde el primer minuto. Las invasiones y robos tempranos son una de las experiencias más miserables de este rol y contribuyen en gran medida a que los jugadores no decidan jugar en la jungla.

Dicho esto, los costos para el resto del juego con respecto a la seguridad de las emboscadas tempranas y algunas estrategias de nivel superior nos han parecido demasiado altos, así que retiramos esta mecánica. Estamos contentos de haber explorado esto y siempre creemos que merece la pena probar cambios que pensamos que pueden ayudar en lugar de temer los posibles inconvenientes.
  • Daño de contrajungla: Los Jungleros infligen un 20% más de daño a sus propios campamentos y al escurridizo ⇒ TODOS LOS CAMPAMENTOS

Oro de campamentos de la jungla


En la pretemporada introdujimos el sistema de recompensas en la jungla, el cual aportó una gran cantidad de oro a la jungla y retiró bastante oro de los campamentos individuales. Esto hizo que el metajuego se inclinara en gran medida hacia las emboscadas así que estamos compensando algo de oro en los campamentos ahora que ya quitamos algo de los premios.
  • Guardián Azul: 80 de oro ⇒ 90 de oro
  • Grompo: 70 de oro ⇒ 80 de oro
  • Rocosos (medianos): 5 de oro ⇒ 10 de oro
  • Rocosos (pequeños): 13 de oro ⇒ 14 de oro
  • Lóbrego Mayor: 50 de oro ⇒ 55 de oro
  • Dagarraco Carmesí (grande): 30 de oro ⇒ 35 de oro
  • Dagarracos (pequeños): 7 de oro ⇒ 8 de oro
  • Espino Rojo: 80 de oro ⇒ 90 de oro

Experiencia del carril de jungleros


Los Jungleros pueden ir muy por delante de sus enemigos al robar la experiencia temprana del carril en las emboscadas o al atrapar las oleadas de sus aliados muertos. Creemos que los Jungleros que se dedican a emboscadas tempranas deberían quedarse atrás en experiencia respecto a un enemigo que se dedica a despejar la jungla, así que este cambio debería ayudar a reforzar eso.
  • Experiencia del carril de jungleros: 75% de experiencia total ⇒ 40-75% (aumenta de 0 a 14 minutos)

Lente Revelador

Lente Revelador era una herramienta muy poderosa para despejar la visión y obligar a los enemigos a jugar de forma segura o arriesgarse a morir a manos del junglero enemigo. Aunque esta debilitación se notará más en el juego temprano, también debería ayudar a reducir la negación de visión en la partida en general.
  • Poder de Habilidad: 90 a 60 seg ⇒ 120 a 60 seg (según el nivel promedio)

Objetos

Impulso Cósmico

Impulso Cósmico lleva un tiempo siendo de nicho y poco popular. Este cambio de estadísticas tiene como objetivo hacer que este objeto sea una compra más atractiva para los magos enfocados al daño.
  • Enfriamiento: Códice Diabólico + Brisa de Éter + Cristal de Rubí + 850 de oro ⇒ Códice Diabólico + Brisa de Éter + Libro Amplificador + 815 de oro
  • eliminadoVida otorgada: 200 de Vida ⇒ 0 de Vida
  • Poder de Habilidad: 65 de Poder de Habilidad ⇒ 90 de Poder de Habilidad

Punteras de Acero Revestidas

Ahora las Punteras de Acero Revestidas detectarán una gama mucho más amplia de autoataques, de forma que cuando golpees a alguien con un bastón, estará realmente protegido por las Punteras de Acero Revestidas.
  • nuevoAutoataques por igual, el código qué: Las Punteras de Acero ahora toman en cuenta todos los autoataques para su reducción de daño en vez de solo los autoataques simples.

Abrazo del Serafín

Serafín cobró nueva (¿vieja?) vida con el regreso de su escudo y su Poder de Habilidad, convirtiéndose rápidamente en uno de los objetos de mago más poderosos. Como resultado, la mayoría de los carrileros centrales del metajuego actual son los que pueden comprar Arcángel y utilizarlo al máximo. Vamos a hacer una pequeña debilitación a su eficacia para bajar un poco su valor atípico. Sin embargo, nuestro objetivo a largo plazo es aumentar la satisfacción con los objetos de los magos y el poder general de la clase al recortar algo de poder de sus opciones de objetos más fuertes y, al mismo tiempo, potenciar las más débiles.
  • Poder de Habilidad: 80 de Poder de Habilidad ⇒ 70 de Poder de Habilidad
  • Vida: 250 ⇒ 200

Báculo del Arcángel




  • Poder de Habilidad: 80 de Poder de Habilidad ⇒ 70 de Poder de Habilidad

Runas

Agarre del Perpetuo

La curación de las runas ha aumentado con el tiempo debido a la actualización de durabilidad del año pasado y a otras mejoras del sistema, como los objetos de tanque actualizados de la pretemporada. Estos cambios pretenden reducir ligeramente esa curación "invisible" que no viene de los objetos.

Agarre del Perpetuo ha beneficiado más a los peleadores que a los tanques con el poder de su curación, por lo que este cambio pretende reducir el poder general de la curación y aumentar la acumulación de estadísticas de tanque para que el cambio resulte menos doloroso para los tanques.
  • eliminadoPorcentaje de Curación de Vida Máxima: 1.7% (campeones cuerpo a cuerpo)/1.02% (campeones a distancia) ⇒ 1.2% + 3 (campeones cuerpo a cuerpo)/0.72% +1.8 (campeones a distancia)
  • Vida Máxima obtenida: 5 (campeones cuerpo a cuerpo)/3 (campeones a distancia) ⇒ 7 (campeones cuerpo a cuerpo)/4 (campeones a distancia)

Triunfo

Este cambio de Triunfo pretende ser una debilitación neta que nivela los extremos de la runa, lo que lleva a una curación ligeramente mayor cuando importa menos (Vida alta) y a una curación ligeramente menor cuando importa más (Vida baja), con un punto de equilibrio cerca del 35% de vida.
  • Curación al realizar derribos: 10% de la Vida faltante ⇒ 2.5% de la Vida Máxima (+5% de la Vida faltante)

Ajustes a ARAM

Como continuación de nuestra publicación /dev: Estado de los modos de juego, haremos algunos ajustes a ARAM con esta versión. Si aún no lo has hecho, asegúrate de consultar el artículo completo aquí.

Primero lo primero, empezaremos por retirar los escombros de las torres del Abismo de los Lamentos. En última instancia, tomamos esta decisión porque los escombros no cumplieron las expectativas de los jugadores sobre lo que debería ser ARAM: una serie de caóticas peleas en equipo con acción ininterrumpida. Por desgracia, los escombros junto con los juegos de visión que trajeron consigo eran excesivos para ser una adición saludable a ARAM, ¡pero agradecemos su paciencia mientras los poníamos a prueba!
  • eliminadoAdiós Torretas: Eliminamos los escombros de las torres del juego.

También estamos trabajando en esta versión para que las torretas del Abismo de los Lamentos sean un poco más letales en el juego medio y tardío, ya que últimamente no eran una gran amenaza. Además, vamos a añadir una mejora defensiva a la Torreta del Inhibidor, que debería ayudar a los equipos a protegerse de los enemigos que toman dos torres seguidas.

Torretas exteriores

  • Daño de torreta: 185 básico, escalando a 233 a lo largo de 8 minutos ⇒ 185 básico, escalando a 293 a lo largo de 12 minutos
  • Armadura de las torretas: 70 básico, escalado a 78 a lo largo de 8 minutos ⇒ 75 básico, escalado a 96 a lo largo de 8 minutos
  • Resistencia Mágica de las torretas: 75 básico, escalado a 83 a lo largo de 8 minutos ⇒ 75 básico, escalado a 96 a lo largo de 8 minutos
  • nuevoDefensas bajas: Al alcanzar los 12 minutos de partida, la armadura y la resistencia mágica de la Torreta Exterior se fijarán en 40

Torretas del Inhibidor

  • nuevoMejora de Fortificación: Cuando la torreta exterior de tu equipo cae, esta torreta recibe un 30% de Reducción de Daño durante 60 segundos
  • Daño de torreta: 195 básico, escalando a 243 a lo largo de 8 minutos ⇒ 195 básico, escalando a 375 a lo largo de 15 minutos
  • Armadura de las torretas: 70 básico, escalado a 78 a lo largo de 8 minutos ⇒ 75 básico, escalado a 96 a lo largo de 8 minutos
  • Resistencia Mágica de las torretas: 75 básico, escalado a 83 a lo largo de 8 minutos ⇒ 75 básico, escalado a 96 a lo largo de 8 minutos

Torretas del Nexo

  • Daño de torreta: 175 básico, escalando a 223 a lo largo de 8 minutos ⇒ 195 básico, escalando a 375 a lo largo de 15 minutos
  • Armadura de las torretas: 70 básico, escalado a 78 a lo largo de 8 minutos ⇒ 75 básico, escalado a 96 a lo largo de 8 minutos
  • Resistencia Mágica de las torretas: 75 básico, escalado a 83 a lo largo de 8 minutos ⇒ 75 básico, escalado a 96 a lo largo de 8 minutos

Cambios a la maleza

  • Perfectamente Balanceado: Se ajustó la ubicación de las 3 malezas en el centro del puente para que sean exactamente equidistantes, de modo que el equipo Azul ya no tenga una ventaja de distancia de medio Teemo al correr hacia su maleza.

Ajustes de balance: Mejoras

  • Hecarim: Daño infligido: 100% ⇒ 105%

Ajustes de balance: Debilitaciones

  • Annie: daño infligido: 100% ⇒ 95%, modificador de escudos: 100% ⇒ 80%
  • Ryze: Daño infligido: 110% ⇒ 105%
  • Udyr: Daño infligido: 105% ⇒ 100%

Copa Aguasturbias de Clash

¡Un breve recordatorio de que ya casi está aquí el primer torneo de Clash del año! Aquí tienes las fechas de la Copa Aguasturbias:
  • Fin de Semana 1 Comienza la Inscripción: 6 de marzo a las 11:00 (hora local)
  • Fin de Semana 1 días del torneo: 11 y 12 de marzo (~4 a 7 PM hora local, varía según la región)
  • Fin de Semana 2 Comienza la Inscripción: 20 de marzo a las 11:00 (hora local)
  • Fin de Semana 2 días del torneo: 25 y 26 de marzo (~4 a 7 PM hora local, varía según la región)

Actualización al precio de los campeones

En caso de que te lo hayas perdido, anunciamos que en esta versión cambiaremos la estructura de precios de nuestros campeones. Puedes leer más detalles sobre este cambio en la publicación del anuncio aquí. Está previsto que esta actualización entre en vigor durante la versión 13.7, ¡prepárate!

En resumen: Los nuevos campeones seguirán saliendo a 7800 BE y 975 RP, tras una semana bajarán a 6300 BE y 975 RP y tras ver 2 temporadas de juego bajarán a uno de los niveles de precio correspondientes:
  • 450 EA / 260 RP: los mejores campeones para jugadores nuevos. Representan mejor una fantasía y tienen un conjunto accesible que, según nuestros datos, ayuda a que los jugadores ganen partidas al comenzar a jugar. Ejemplos: Malphite, Miss Fortune y Yuumi
  • 1350 EA / 585 RP: campeones un poco más complejos que los del nivel más bajo, pero que siguen siendo accesibles para los jugadores interesados. Tendrán momentos de habilidad menos definidos en sus patrones de juego, pero mantienen bases de habilidad razonables y han demostrado ser favoritos de los fans. Ejemplos: Yasuo, Lucian y Sett
  • 3150 EA / 790 RP: campeones que tienen un nivel más alto de dificultad o especialización en su jugabilidad. A menudo tendrán curvas de aprendizaje más pronunciadas antes de empezar a ganar partidas de forma más constante con ellos. Ejemplos: LeBlanc, Shaco y Yorick
  • 4444 EA / 880 RP: este nivel incluye únicamente belleza y perfección. JA, JA, JA
  • 4800 EA / 880 RP: la mayoría de los campeones están en este nivel
  • 6300 EA / 975 RP: campeones que se lanzaron en las últimas dos temporadas. Después pasarán al nivel de arriba tras el inicio de la siguiente temporada
  • 7800 EA / 975 RP: campeones que se hayan lanzado en la última semana

Sistemas de comportamiento

Los AFK son un problema común en las partidas de LoL, pero nuestros datos nos muestran que la mayoría de los jugadores que abandonan las partidas lo hacen con tan poca frecuencia que nunca reciben una penalización. Sabemos que a veces ocurren desconexiones, pero queremos asegurarnos de seguir recordándote que abandonar las partidas siempre perjudica a tus compañeros de equipo. Para más información de cómo funciona el leaverbuster, échale un vistazo a este artículo. Estamos actualizando y revisando continuamente nuestros sistemas para mejorar tu experiencia en el juego, así que estaremos atentos a esta incorporación a medida que se desarrolle.
  • Tiempo de espera de AFK: Ahora habrá una penalización de 1 minuto de retraso en la cola para todos los jugadores que se ausenten o abandonen las partidas
  • Se acabó la Inmunidad: Corregimos un error que hacía que a veces los que abandonaban con frecuencia no recibieran una penalización

Depreciación del Cliente de 32 bits

La compatibilidad con el sistema operativo Windows de 32 bits quedará obsoleta el 4 de abril de 2023. Después de esta fecha, se requerirá una versión de 64 bits de Windows para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. Para conocer más detalles, consulten nuestros requisitos de especificaciones mínimas.

''¿Qué significa eso?, ¡¿necesito hacer algo en especial?!''

Bueno, para quienes ya estén usando el hardware y los sistemas operativos de 64 bits (que es el 99.9% de los jugadores) no notarán una diferencia cuando el cliente de 32 bits deje de ser compatible y no tendrán que hacer nada. Sin embargo, para quienes estén jugando en un sistema operativo de 32 bits, a partir de la versión 13.7 comenzarán a recibir un mensaje en el cliente diciéndoles que el cliente puede dejar de funcionar en el futuro. Les daremos un poco de tiempo para enviar este aviso antes de que los sistemas operativos de 32 bits dejen de ser compatibles por completo tanto en las notas de versión como en el cliente, pero en el futuro tendrán que usar con el hardware y los sistemas operativos de 64 bits para seguir jugando LoL.

¿Por qué hará esto el equipo de LoL?

Al igual que con otras decisiones que hemos tomado en el pasado como la depreciación de XP y Vista, continuar lanzando contenido nuevo mientras mantenemos el hardware antiguo requiere una inversión considerable tanto desde el punto de vista del desarrollo como de las pruebas. Al eliminar algunas de estas barreras, podemos seguir superando los límites de las nuevas características mientras que ofrecemos experiencias atractivas para los jugadores. Si bien no tenemos ninguna mejora específica directa para comunicarles con respecto a esta migración, será algo que nos llevará a nuestras continuas inversiones en el futuro de LoL.

Competitivo

Las penalizaciones por evadir aumentan de forma proporcional a los aumentos de PL en la versión 13.4.
  • Primera evasión: -3 PL ⇒ -5 PL
  • Evasivas posteriores: -10PL ⇒ -15 PL

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Cambios de funcionalidad de la selección de campeones

  • Los filtros de rol y texto se borrarán cuando fijes un bloqueo o campeón, así como cuando salgas de la selección de campeón o esquives
  • La selección de croma de un aspecto ya no se reiniciará al cambiar entre distintos aspectos

Corrección de errores

  • Corregimos un error que hacía que los centinelas de Piedravigía Observadora no mostraran la vista previa de colocación de centinelas
  • Corregimos un error que hacía que el icono del Heraldo de la Grieta persistiera durante toda la partida si se mataba en un momento específico
  • Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de la E: Danza de Combate de Rakan persistieran después de que se rompiera el escudo que otorgaba
  • Corregimos un error que provocaba que el corte de Hidra Voraz no se activara correctamente
  • Corregimos un error que hacía que la barra de vida del jugador se mostrara sobre ciertas partes de la interfaz
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Aurelion Sol: Aliento Luminoso no tuviera en cuenta la regeneración de maná e interrumpiera el lanzamiento al alcanzar el rango máximo
  • Corregimos un error que hacía que el indicador de alcance de Azir se mostrara incorrectamente al controlar a los Soldados de Arena para atacar
  • Corregimos un error que provocaba que el campeón vinculado a Kalista no viera los efectos visuales de su R: Llamada del Destino en su pantalla mientras estaba en la definitiva
  • Corregimos un error que hacía que Draven cobrara su pasiva si un enemigo era ejecutado por la ejecución de la E de Aurelion Sol
  • Corregimos un error que provocaba que la interacción de voz de Azir y Sivir no se reprodujera
  • Corregimos un error que provocaba que los enemigos alcanzados por la R de Lee Sin: Furia de dragón a veces no lanzaran al aire a sus aliados
  • Corregimos un error que hacía que los indicadores de alcance de la Q y la E de Viego imitaran a la Q de Aurelion Sol tras finalizar su posesión de Aurelion Sol
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de la R: Estrella Fugaz de Aurelion Sol no se vieran si se lanzaban dentro de un terreno
  • Corregimos un error que provocaba que Viego no pudiera entrar en la R: Reino de la Muerte de Mordekaiser después de haber poseído a Malzahar
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Fiora no evitara el daño de la pasiva de la Q de Zeri
  • Corregimos un error que provocaba que el daño reflejado de la E: Escudo Fundido de Annie no activara Ladrona de Hechizos
  • Corregimos un error que provocaba que si K'Sante usaba su definitiva contra un enemigo exactamente cuando moría, su definitiva entraba en enfriamiento
  • Corregimos un error que hacía que la E: Maniobra de Shuriken de Akali le permitiera escapar de la R: Reino de la Muerte de Mordekaiser
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva de Caitlyn: Disparo a la cabeza cancelara el ataque básico potenciado si el ataque básico se lanzaba fuera de su alcance de ataque
  • Corregimos un error que hacía que el icono de Vara de las Edades no desapareciera de los inventarios de los jugadores si el objeto se compraba y se reembolsaba
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Ezreal pudiera ser activada por la Q: Disparo místico mientras estaba bloqueada por la W: Refugio del Espíritu de Shen
  • Corregimos un error que hacía que la W de Nunu: Gigantobola de nieve se quedara atascada en su sitio si la soltaba exactamente cuando aparecía fuera de la Niebla de Guerra
  • Corregimos un error que hacía que la habilidad definitiva de Tahm Kench a veces no interactuara correctamente con Virtud Radiante
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Ivern: Daisy no desapareciera tras la muerte de Ivern
  • Corregimos un error que hacía que la Q de Aurelion Sol no durara una cantidad infinita de tiempo cuando estaba al máximo
  • Corregimos un error que provocaba que Mundo no obtuviera inmediatamente la vida básica de su R: Dosis máxima
  • Corregimos un error que provocaba que la Risa malvada de Veigar básico no se reprodujera al lograr un asesinato con su R: Estallido Primordial
  • Corregimos un error que provocaba que las líneas de voz de Kindred al comprar objetos de la jungla no se reprodujeran correctamente

Corrección de aspectos

  • Garen Creador de Mitos tiene ahora un sonido distinto cuando ataca a las torretas.
  • Actualización de las imágenes de la Tienda/Selección de Campeones/Colección para Miss Fortune Conejita Guerrera, AstroIvern y Ahri K/DA ALL OUT (BADDEST).
  • Rakan Arcana: Su brazo ya no se mueve de forma poco natural durante ciertas animaciones de inactividad.
  • Rakan Guardián Estelar: Su cuerpo ya no permanece visible después de morir.

Rotación de la Tienda Mítica

Ya disponible

  • Miss Fortune Pacto Quebrantado Prestigiosa

Próximos aspectos y chromas



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